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Hay muchas personas y organizaciones que conectan a los jóvenes de otra manera desatendidos a Internet al brindarles la oportunidad de desarrollar su propio contenido en línea. Los enlaces a continuación proporcionan ejemplos de tres organizaciones, Plugged In Enterprises (PIE), iEARN y ThinkQuest, que adoptan enfoques diferentes. Los tres demuestran algunas características comunes e importantes para involucrar a los jóvenes en el desarrollo web: fomentan el aprendizaje basado en proyectos, construyen sobre la colaboración, conectan a los estudiantes con audiencias reales, valoran la experiencia de los jóvenes y brindan el apoyo necesario para el aprendizaje.

Aprendizaje en base a proyectos

Los proyectos multidimensionales a largo plazo brindan amplias oportunidades para que los jóvenes aprovechen los recursos de Internet y aprendan sobre Internet.

Aprendizaje basado en proyectos en Plugged In

Plugged In Enterprises, un negocio de desarrollo web dirigido por niños de 13 a 17 años, desarrolla proyectos para clientes que van desde Pacific Bell y Hewlett-Packard hasta grupos comunitarios locales y fundaciones sin fines de lucro. La naturaleza y la duración de los proyectos pueden variar de una semana a varios meses, según las necesidades del cliente. En todos los casos, los adolescentes crean productos basados ​​en la Web para que los clientes los usen en sus negocios habituales. La naturaleza del trabajo basada en proyectos definitivamente ayuda a los jóvenes a "sobresalir y realmente crecer", según Laura Yasuda, gerente de Plugged In Enterprises, "porque en realidad pueden aplicar las habilidades que han aprendido a la vida real".

Los adolescentes de Plugged In Enterprises han desarrollado muchos sitios web para empresas y grupos comunitarios, incluidos los siguientes:

  • El Acuerdo de Asociación Comunitaria (Pacific Bell)
  • EPA.net (un "recurso comunitario en línea para East Palo Alto")
  • The Kid Survey (financiado por la Fundación David y Lucile Packard)

Aprendizaje basado en proyectos en iEARN

Los proyectos a largo plazo, interactivos y basados ​​en la web están en el corazón de iEARN (Red Internacional de Educación y Recursos). Según el manual en línea de iEARN, el programa busca "mejorar los resultados de aprendizaje al involucrar a los estudiantes en proyectos interactivos basados ​​en el plan de estudios".

Los estudiantes de todo el mundo utilizan el correo electrónico e Internet para recopilar información, explorar un tema de interés para ellos y compartir los productos de su consulta. Los proyectos están organizados por área curricular: artes / literatura / artes del lenguaje, estudios sociales, matemáticas / ciencias / medio ambiente e interdisciplinarios. "Estos proyectos pueden comenzar en un área curricular en particular", dice Edwin Gragert, director de iEARN USA (y galardonado con la Docena Doaring 2008), "pero todos terminan siendo interdisciplinarios". Los estudiantes que estudian arte global, por ejemplo, profundizan en historia, estudios sociales, salud, economía y otras áreas.

Debido a que los proyectos iEARN comparten un objetivo común de hacer una diferencia en el mundo, los estudiantes pueden desarrollar una publicación para proporcionar información sobre salud ambiental, crear un sitio web para compartir juegos folclóricos infantiles de todo el mundo, plantar árboles para mejorar el medio ambiente o conducir una campaña de redacción de cartas para afectar una decisión de construcción local.

La página de Proyectos iEARN tiene muchos otros ejemplos del trabajo de los estudiantes.

Aprendizaje basado en proyectos en ThinkQuest

El ThinkQuest Internet Challenge anual es un concurso internacional para estudiantes, de entre 12 y 19 años, para desarrollar sitios web educativos interactivos. El desarrollo de estos sitios se convierte en un proyecto en el que los estudiantes trabajan en equipos durante largos períodos de tiempo. Como se indica en el sitio web de ThinkQuest, "La filosofía de ThinkQuest es fundamental para la gente que aprende mejor haciendo, especialmente si lo que están haciendo es interesante y si el producto de su trabajo será utilizado y tendrá valor para los demás".

La biblioteca ThinkQuest tiene una colección de búsqueda de sitios web creados por estudiantes.

Aprendizaje colaborativo

En todos los programas que destacamos aquí, los jóvenes trabajan juntos para alcanzar objetivos compartidos. Además de colaborar entre ellos, interactúan estrechamente con los adultos para aprender las herramientas que necesitan para crear productos efectivos basados ​​en la Web.

Aprendizaje colaborativo en Plugged In

Yasuda describe a PIE como "un negocio web dirigido por adolescentes" en el que los miembros forman un grupo cohesionado con un interés común en servir a sus clientes. Los proyectos en sí mismos son una especie de colaboración entre los clientes y el equipo de PIE, con ideas y borradores que van y vienen entre PIE y el cliente hasta que todos estén satisfechos con el producto final. En un proyecto de sitio web típico, los adolescentes de PIE crean páginas simuladas, la organización del cliente decide qué páginas aprobar y qué cambiar, luego PIE pasa a una fase de producción para completar el proyecto.

Otra forma en que el trabajo de PIE es colaborativo es en el emparejamiento de los participantes entre sí. Cuando una nueva persona está interesada en unirse a PIE, él o ella se emparejan con un miembro senior para aprender las cuerdas. Los participantes que se quedan con PIE generalmente continúan trabajando en proyectos en parejas.

Aprendizaje colaborativo en iEARN

Los propios materiales de iEARN lo dicen claramente: "El corazón de iEARN es que los estudiantes y maestros colaboren en proyectos". La naturaleza interactiva de los proyectos no es promover la colaboración por sí misma, sino que pretende promover el aprendizaje activo entre los estudiantes. Gragert de iEARN-USA explica: "Queremos que las personas se acostumbren al aprendizaje colaborativo porque, en nuestra opinión, así es como se aprende mejor, cuando trabajan juntos".

El énfasis en la colaboración también está relacionado con la misión de iEARN de involucrar a los estudiantes en proyectos destinados a mejorar la salud y el bienestar de su mundo. Los individuos que trabajan solos no pueden resolver los tipos de problemas ambientales, políticos y sociales que abordan los proyectos. Por su naturaleza, requieren que las personas trabajen juntas. "En última instancia, el objetivo de nuestra red", dice Gragert, "es que los niños, cuando se enteren de que algo está sucediendo en el mundo, no vayan al bocado de sonido de treinta segundos en la televisión". En cambio, van a enviar correos electrónicos y contactan a otros jóvenes que han conocido en todo el mundo. "Para que, como adultos, cuando ocurra alguna crisis en el mundo, no vayan a las armas, vayan a la colaboración".

Aprendizaje colaborativo en ThinkQuest

Aunque el ThinkQuest Internet Challenge es una "competencia", su diseño recompensa explícitamente la colaboración entre los participantes. Un individuo no puede enviar una entrada al concurso. Equipos de dos o tres estudiantes ingresan a la competencia y deben trabajar juntos para dar forma a sus sitios. Según Robert Sibley, gerente de proyectos educativos de ThinkQuest, cerca de un tercio de los equipos en el Desafío de Internet de 1999 eran multinacionales, con estudiantes de más de un país trabajando juntos. Incluso los equipos dentro de un solo país a menudo incluyen estudiantes de lugares muy diferentes. Por ejemplo, un estudiante del área rural de Alaska colaboró ​​con estudiantes de una escuela secundaria de ciencia y tecnología en Virginia para crear un sitio llamado The Soundry que ganó el premio Best of Contest en 1998.

Los criterios para juzgar las entradas favorecen a los equipos que reúnen a estudiantes a través de distancias de diversos orígenes y con diferentes niveles de acceso tecnológico. Específicamente, los primeros dos criterios recompensan a los equipos por su "diversidad de recursos informáticos y de red entre los miembros del equipo de estudiantes" y por la "colaboración en equipo" que demuestran.

Las páginas de ThinkQuest Internet Challenge contienen información sobre la competencia junto con el conjunto completo de criterios utilizados para juzgar las entradas de los estudiantes.

Conectando con audiencias reales

Un aspecto poderoso del aprendizaje basado en proyectos proviene de hacer un trabajo auténtico, crear algo que tenga un propósito y tenga una audiencia real más allá del aula. Una audiencia externa con un interés genuino en ver y usar lo que los estudiantes desarrollan proporciona motivación y un propósito para ayudarlos a crear un trabajo más significativo.

Conectando con audiencias reales en Plugged In

Tener una audiencia real "hace una gran diferencia, en lugar de simplemente hacer algo y guardarlo en un armario", explica Yasuda. "Estás haciendo algo y todos pueden verlo. Está ahí afuera. Las empresas realmente están usando su trabajo". Los participantes de PIE tienen un propósito específico para aprender sobre una nueva tecnología o un enfoque diferente para el diseño web. "Son muy inteligentes", dice Yasuda. "Los estudiantes están muy interesados ​​en la Web. Incluso cuando no están trabajando, entran después de la escuela y navegan por la Web o juegan juegos … Participar en el desarrollo de las cosas definitivamente los hace aún más curiosos y más interesados ​​en la tecnología. … Ven algo y dicen: 'Oh, me pregunto cómo lo hicieron. Quizás deberíamos intentarlo' ".

Conectando con audiencias reales en iEARN

Los participantes de iEARN, en gran medida, determinan su propia audiencia. Ya sea que los proyectos sean sobre juegos infantiles o sobre los efectos de la guerra, todos implican que los estudiantes interactúen activamente con el mundo fuera de la escuela, recopilen información y devuelvan los productos de su aprendizaje al mundo para que otros los usen. Por ejemplo, en el Proyecto Kindred, los estudiantes recopilan historias orales, imágenes y otros artefactos que cuentan las historias de la historia de su propia familia en el siglo XX. Estos se recopilan y comparten en la Web y en un libro para que los alumnos los compilen. En otro proyecto llamado Faces of War, los estudiantes comparten información y obras de arte "que miran la vida de la gente común de todo el mundo en circunstancias traumáticas".

Kristi Rennebohm Franz, una maestra que trabaja con iEARN y fue entrevistada como parte de una serie de PBS sobre la brecha digital, señala que tener una audiencia para que los estudiantes trabajen a través de los proyectos de iEARN tiene un efecto positivo en su aprendizaje de la escritura. "Cuando comencé a conectarme en línea con estos niños y a colaborar con otros maestros de primaria en iEARN, descubrimos muy rápidamente que la oportunidad para que los niños [se escribieran] en línea … les proporcionaba una motivación increíble para trabajar duro en la escritura habilidades que estábamos haciendo en el aula … Tenían la audiencia, tenían un propósito para escribir porque sabían que alguien iba a leer su escritura, y tenían la expectativa de que recibirían una respuesta, estos son todas las partes importantes del proceso de escritura ".

La página web del aula de Kristi Rennebohm Franz muestra algunos de los trabajos de sus alumnos.

Conectando con audiencias reales en ThinkQuest

Los equipos de jóvenes que crean sitios web para ThinkQuest Internet Challenge saben que sus sitios deben ser informativos, interactivos y tener al menos el potencial de atraer a una gran audiencia para tener la oportunidad de ganar un premio. Uno de los criterios para juzgar las entradas recompensa a los equipos que crean sitios que han sido o es probable que sean "muy utilizados por otros". Las entradas que crean los estudiantes tienen un enorme valor educativo, ya que proporcionan tanta información sobre temas que van desde el origami hasta los fractales que la colección de sitios ThinkQuest creados por los estudiantes promedia más de 35 millones de visitas por mes.

El sitio de Normas de ThinkQuest tiene el conjunto completo de criterios utilizados para juzgar las entradas de ThinkQuest Internet Challenge.

La biblioteca ThinkQuest tiene una colección de búsqueda de sitios web creados por estudiantes.

Valoración de la experiencia juvenil

Los proyectos exitosos se basan en lo que atrae y entusiasma a los estudiantes. Los estudiantes creadores se basan en sus propias experiencias y ayudan a dar forma a los temas. Mediante el desarrollo de materiales para la Web, los jóvenes se convierten en expertos que pueden enseñar a otros sobre su tema y sobre las computadoras y el software que utilizan.

Valoración de la experiencia juvenil en Plugged In

Los adolescentes que trabajan para Plugged In Enterprises son tanto estudiantes como maestros. Aprenden mucho sobre tecnología a través de sus pasantías, al asociarse con miembros más antiguos de PIE y tomar clases con expertos de Silicon Valley. A su vez, se convierten en expertos en tecnología en su propia comunidad y en su trabajo con los clientes.

Particularmente cuando los clientes son de una compañía local o sin fines de lucro, pueden no estar muy familiarizados con lo que la tecnología hace posible. "Muchas veces entran clientes y no saben mucho acerca de los sitios web o cómo desarrollarlos y diseñarlos, o qué tipo de tecnología está disponible; a veces ni siquiera tienen correo electrónico", dice Yasuda . "Por lo tanto, los estudiantes asumen el papel de explicar qué se puede hacer y cómo se hace, qué se puede hacer y qué no se puede hacer, y qué se ajusta a sus necesidades particulares".

Valoración de la experiencia juvenil en iEARN

En los proyectos iEARN, los estudiantes se convierten en expertos trabajando activamente en problemas reales que les conciernen. Por ejemplo, en el proyecto Humedales, los estudiantes de cuatro países diferentes recopilan datos locales y utilizan su información para estudiar el uso humano de los humedales "y las implicaciones de su uso para el futuro de la población local y el planeta entero". Como explica Gragert, proyectos como este están destinados a "demostrar que cuando los niños pueden trabajar juntos, no solo pueden investigar el tema, no solo analizarlo en términos de economía, en términos de estudios sociales, en términos de literatura, sino que en realidad llevar algunas recomendaciones a la comunidad en general para que puedan demostrar que, de hecho, pueden afectar su propio futuro ".

Valoración de la experiencia juvenil en ThinkQuest

El alto volumen de uso que reciben los sitios de ThinkQuest (alrededor de 35 millones de visitas por mes, en promedio, para la Biblioteca de ThinkQuest de sitios creados por estudiantes) es un testimonio de la valiosa experiencia que los jóvenes participantes aportan a la Web. Los participantes de ThinkQuest a menudo indican que el proceso de creación de un sitio web fue muy educativo para ellos y generó tanta retroalimentación de otros sobre la utilidad de su sitio que el proceso fue valioso independientemente de si ganaron o no un premio.

Por ejemplo, tres estudiantes (uno de una escuela rural en Idaho, dos de una escuela suburbana en Virginia) crearon un sitio sobre física nuclear que terminó siendo utilizado como acompañante de un curso de mecánica cuántica impartido en la escuela secundaria de estudiantes de Virginia. . En un artículo publicado en la edición de otoño de 1997 de Curriculum / Technology Quarterly, los estudiantes escribieron que el libro de texto en el curso "hace un buen trabajo cubriendo ecuaciones y explicando los conceptos de la física moderna, pero descuida las controversias políticas que rodean las tecnologías que la física ha hecho posible ". Su sitio web ThinkQuest sirvió para ampliar lo que el profesor del curso pudo ofrecer, "agregando la información que hemos recopilado de numerosas fuentes para presentar información actualizada e información general que no se puede encontrar en ningún libro de texto".

Proporcionando ayuda

Para emprender dicho proceso de aprendizaje, los jóvenes necesitan un amplio apoyo de adultos y otros expertos. Este apoyo debe abordar no solo las necesidades técnicas y de conocimiento, sino también los niveles emocionales de aprendizaje y desarrollo personal.

Brindar apoyo en Plugged In

Plugged In Enterprises tiene un componente de capacitación formal para sus participantes adolescentes y un amplio apoyo informal que se presenta en muchas formas. "Les enseñamos habilidades básicas de diseño web, como HTML o Photoshop, y principios básicos de diseño gráfico", explica Yasuda, "y luego los sometemos a una pasantía, alrededor de seis a diez semanas … Combinamos al pasante con un más persona mayor [otro adolescente que ha estado trabajando en el programa], y trabajan juntos. La persona mayor se coloca en una posición de enseñanza o tutoría, donde le enseñan al interno los conceptos básicos, la gestión de proyectos, cómo trabajar y comunicarse clientela."

Además, PIE ofrece clases regulares sobre diversos temas. Recientemente, una persona de Netscape vino a PIE dos veces por semana para enseñar JavaScript a los adolescentes. "Reciben el apoyo de todos: de sus compañeros, trabajando juntos, el aspecto de la tutoría y también de nosotros. Siempre estamos cerca de enseñarles, y traemos expertos que pueden enseñarles habilidades más avanzadas", dice Yasuda.

Brindar apoyo en iEARN

La mayor parte del apoyo a lo que los estudiantes hacen en los proyectos de iEARN ocurre localmente, con maestros que guían a los estudiantes a través del proceso. iEARN ofrece una extensa red de maestros, estudiantes y otros expertos que tienen experiencia en este tipo de proyectos.

Hay alrededor de 400, 000 estudiantes involucrados en iEARN, con cerca de ochenta a noventa proyectos activos en cualquier momento. Uno de los recursos reales que proporciona esta red es el acceso a una comunidad verdaderamente internacional. Según Gragert, los participantes provienen de ochenta y ocho países, y "la mayoría de los proyectos en iEARN no se inician en los Estados Unidos; esta es una red muy internacional".

Además de muchas más conferencias y reuniones locales para la interacción y el apoyo cara a cara, iEARN celebra una conferencia anual para estudiantes y maestros de todo el mundo. La conferencia de julio de 2000 será en Beijing, China, y la Conferencia Internacional y Cumbre Juvenil iEARN de 2001 será en Ciudad del Cabo, Sudáfrica.