Anonim

Entre las plataformas más poderosas para la enseñanza basada en juegos se encuentra Second Life, un mundo virtual superficialmente similar a los juegos de rol en línea, como World of Warcraft o Sims Online , pero integrado con numerosas características que pueden convertirlo en un recurso pedagógico ideal.

Si alguna vez has visto videojuegos como Tomb Raider o Grand Theft Auto , con su vista de la acción en tercera persona sobre el hombro, obtienes la apariencia visual de Second Life. Con el mouse y el teclado, los jugadores (o residentes, en la jerga SL) maniobran sus avatares estilizados, o alteran los egos, a través de un exuberante paisaje tridimensional de bosques, montañas y llanuras, escribiendo mensajes de chat para otros usuarios e interactuando con ellos. en fiestas, eventos, etc. Sin embargo, a diferencia de los juegos en línea, Second Life es completamente creado por el usuario. Es decir, los residentes literalmente construyen el mundo junto con las herramientas de construcción y programación tridimensionales proporcionadas para ellos, un proceso que se asemeja a una sesión grupal de construcción de Lego, excepto que se realiza con personas que inician sesión desde cualquier parte del mundo.

Linden Lab, la compañía detrás de Second Life, mantiene una política por la cual los residentes conservan los derechos de propiedad intelectual de sus creaciones, lo que permite a las empresas, organizaciones sin fines de lucro e instituciones educativas recrear sus activos sin temor a perder el control sobre ellos. A partir de octubre de 2006, la base total de suscriptores es bastante superior a 1 millón y, a las tasas de crecimiento actuales, se espera que se triplique para el próximo octubre.

Para muchos, la capacidad de mirar por encima del hombro de uno mismo virtual desbloquea un reino donde todo parece posible, y están felices de tratar este mundo como una plataforma libre de riesgos para los sueños lúcidos, creando una narrativa de experiencia colectiva y contada colectivamente. conflicto, aventura y exploración. Este es el aspecto de juego que muchos educadores encuentran atractivo sobre Second Life, donde el aprendizaje se convierte en un desafío divertido para disfrutar en un entorno grupal.

Incluso a partir de esa breve descripción, las aplicaciones educativas deberían ser obvias. La capacidad de construir objetos tridimensionales en colaboración y en tiempo real con otros en el mismo mundo tiene un enorme potencial para enseñar principios de construcción, diseño y arte. Debido a que Second Life es una simulación aproximada del mundo natural, con sistemas meteorológicos y gravitacionales, las posibilidades de experimentar con las ciencias físicas y naturales son infinitas. Mientras tanto, la capacidad de interactuar con personas de todo el mundo permite el intercambio político y cultural y la investigación en un entorno seguro y controlado.

El juego recibió considerable prensa últimamente cuando la agencia de noticias Reuters abrió una oficina totalmente digital dentro del entorno, convirtiéndose en la última organización del mundo real en reconocer la importancia del espacio. Varias escuelas de arquitectura, la Administración Nacional Oceánica y Atmosférica federal, el Centro Berkman de la Facultad de Derecho de Harvard y la Escuela de Diplomacia Pública Annenberg de la Universidad del Sur de California se encuentran entre las muchas instituciones que ya utilizan Second Life por razones similares.

Existe un potencial similar en Teen Second Life (a menudo llamado TSL, o Teen Grid), una versión separada y más pequeña de SL que está restringida a jóvenes de 13 a 17 años (y a adultos seleccionados, después de una verificación de antecedentes realizada por Linden Lab). Varios proyectos educativos ya se han establecido allí. Uno de ellos está patrocinado por Global Kids, una organización sin fines de lucro con sede en Nueva York que enseña liderazgo, ciudadanía y habilidades de aprendizaje a la juventud urbana.

"Si bien hemos usado Internet anteriormente como un lugar para extender nuestro trabajo, por ejemplo a través de discusiones en línea", explica Barry Joseph de Global Kids, "Teen Second Life nos ha ofrecido el primer lugar en línea donde podemos llevar a la totalidad de nuestra juventud -desarrollo curricular, sin recortar esquinas, y luego tomarlo en nuevas direcciones ".

Una de esas direcciones involucraba un campamento de verano virtual en una isla privada en TSL, donde quince adolescentes de tres países participaron en un taller interactivo y experimental para aprender sobre problemas globales como la desigualdad económica y el genocidio en Darfur. Joseph ve incluso más aplicaciones educativas más allá de esta experiencia, derivadas de la cultura existente de los usuarios.

"Estar en Second Life es inherentemente una oportunidad de liderazgo, ya que no hay nada que hacer allí a menos que cree sus propias actividades", dice. "Cada semana, los adolescentes se topan con Global Kids Island y luego proponen planes elaborados para actividades que pueden crear por sí mismos, como fiestas de baile, juegos de palabras y eventos festivos. Imagine lo que puede suceder cuando estos líderes en ciernes reciben misiones más sustantivas., contenido educativo y tutoría para adultos ".

Kids Connect es otro proyecto de TSL, en el que los jóvenes de Nueva York y Amsterdam colaboran para construir una ciudad híbrida. "Ninguno de nuestros estudiantes había hecho ningún tipo de modelado 3-D antes", dice la líder del proyecto Josephine Dorado. "Cuando comenzaron, hubo los momentos incómodos habituales de familiarizarse con el espacio tridimensional. 'Keisha', una niña de trece años, estaba pasando un mal momento los primeros días, pero al final del segundo la semana se sintió lo suficientemente segura como para inclinarse y decirle a "James", el estudiante que estaba a su lado, que la casa que estaba construyendo estaba torcida. declaró con solo una mirada a su casa. Lo que me sorprendió fue lo rápido que se había acelerado el aprendizaje de 'Keisha' desde el primer día, y cómo las habilidades de los estudiantes con respecto a los patrones espaciales se habían nivelado, trascendiendo cualquier tipo de supuestas diferencias de género. "

Aún así, Barry Joseph de Global Kids aconseja precaución a los educadores interesados ​​en este espacio. "En 1996, no todas las empresas necesitaban estar en la Web", dice. "Diez años después, no todos los educadores necesitan estar en SL. Trabajar con los jóvenes en TSL está a la vanguardia de la pedagogía progresiva, por lo que es posible que desee esperar antes de involucrarse si no está dispuesto a perder un poco de sangre a lo largo del proceso. camino."

"Para optimizar realmente la experiencia, es posible que desee exigir que los estudiantes colaboren en la construcción de algo para que aprendan a comunicarse y puedan ver cómo un punto de vista diferente puede afectar sus procesos creativos", agrega Dorado. "Por ejemplo, 'Keisha' de Nueva York se combina con 'Willem' de Amsterdam, y tienen que descubrir cómo construir un puente juntos".

La mejor manera de experimentar con el potencial educativo de Second Life, por supuesto, es probarlo. Los maestros curiosos deberían jugar con SL en la grilla madura, luego pasar a crear recursos pedagógicos que podrían reconstruirse en Teen Second Life (pendiente de la aprobación de Linden Lab, por supuesto). "Planea construir lo que necesites una vez que ingreses a la grilla adolescente, dado que la cortina de hierro de Linden entre la cuadrícula adolescente y la cuadrícula adulta no permite transferencias fáciles de inventario ", señala Josephine Dorado.

Las cuentas son gratis; vaya al sitio web de Second Life, elija un nombre de Residente para usted y descargue e instale el software. Asegúrese de tener los requisitos técnicos previos, principalmente una conexión a Internet de banda ancha y una potente tarjeta gráfica 3-D, y, lo que es más importante, comience con una lista de residentes con los que hablar y sitios educativos para visitar una vez que esté allí.