Anonim

Tomemos, por ejemplo, el entorno inmersivo en 3D conocido como Second Life, lanzado en 2003. En 2007 todo fue un zumbido. Parecía que todos se estaban dando cuenta de este espacio maleable, dinámico y en línea diseñado para ser más que un simple juego. Como los creadores lo comercializarían, Second Life fue diseñado para ser precisamente eso, una "Second Life". Desde la fantasía hasta las simulaciones del mundo real, parecía que había un interés colectivo en este mundo inmersivo en línea en 3D que facilitaba la imaginación, el compromiso y la interactividad.

Pero luego, justo cuando parecía un cambio importante en la forma en que usamos Internet, se quedó en silencio. La gente comenzó a abandonarlo. Lo que una vez fue una tierra digital divertida y vibrante ahora se estaba convirtiendo en una ciudad fantasma con plantas rodadoras codificadas que soplaban por las calles virtuales.

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Desarrollo profesional en Second Life

Tengo una teoría de por qué sucedió esto, y esta teoría lleva dos años en desarrollo. Desde noviembre de 2010, he estado involucrado en un programa de desarrollo profesional llamado Proyecto DIRECTO, financiado por el Departamento de Educación. La misión del Proyecto DIRECTO (Innovaciones a distancia para educadores rurales que usan tecnologías de comunicación) es apoyar a los maestros de escuelas rurales con la integración de la tecnología en sus áreas de contenido de lectura, escritura y estudio, y estar en una comunidad segura llena de colegialidad docente. Lo que es diferente de este desarrollo profesional es que se mantiene casi exclusivamente en línea a través de Second Life.

Antes de este proyecto, solo observé la cultura de Second Life a través de una lente de entretenimiento y medios. Lo que observé fue que mucha gente iba a Second Life sin intención real. Esencialmente, solo estaban "revisándolo". Después de un tiempo informarían sentirse perdidos, sin rumbo y un poco aburridos. Esto es cuando comencé a pensar en los problemas de abandono de Second Life, y se me ocurrió que el éxito del entorno inmersivo en 3D tenía poco que ver con el espacio en sí. El éxito tuvo mucho que ver con las intenciones establecidas en el uso del espacio.

Mi papel en el Proyecto DIRECTO ha sido un tanto archivero. Desde el lanzamiento en 2010 hasta su finalización hoy, he estado documentando la progresión del proyecto a través de video, proyección de pantalla, videos de machinima, blogs y encuestas. A través de este proceso, ha quedado bastante claro que darle a Second Life una segunda oportunidad para el desarrollo profesional educativo fue acertado, y esta podría ser la próxima tendencia de aprendizaje del siglo XXI.

Sobre el proyecto DIRECTO

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Gráfico circular del proyecto DIRECTO

El 5 de noviembre de 2010, veinte maestros de escuela rurales y media docena de personal se reunieron en la pequeña ciudad de Medford, en el sur de Oregón, para lanzar el Proyecto DIRECTO. A través de un taller intensivo de dos días, se presentaron una serie de cursos intensivos sobre las diferentes tecnologías utilizadas para el desarrollo profesional. Estos cursos incluyeron Moodle, juegos, robótica, podcasting, iMovie, blogs y Second Life. El curso Second Life fue diseñado para ayudar a los maestros a adaptarse y sentirse cómodos con este entorno inmersivo en 3D. Después de pasar varias horas con todas las tecnologías, casi todos los maestros se sintieron equipados para mantenerlas y usarlas por su cuenta. De hecho, el 65% de los maestros participantes informaron que el taller de dos días ayudó enormemente a reducir la curva de aprendizaje tecnológico.